黑客帝国物理引擎-黑客帝国的科技

第三方分享代码
hacker 2年前 (2022-11-20) 黑客软件 125 2

目录介绍:

找一个单机即时战略的游戏,名字有机甲可能

《超能力特警组:战斗》(F.E.A.R Combat)简体中文联机硬盘版

《F.E.A.R.》将带领玩家从第一人称的角度,进入一场满载动作元素和丰富剧情的秘密军事任务中,并透过多变的环境设定,让您导出属于自己的精彩动作巨片。

故事起源于一件价值数十亿美元的太空计划案,遭到不明恐怖组织的劫持,但该组织却未提出任何释放人质的条件或要求。政府立刻派遣特种部队前往,但却因怪异的信号乾扰而失去通联。当事件引起的风波稍稍缓和后,这批派遣出去的特种部队却遭到极度恐怖的命运:屠杀,恐怖组织在士兵完全无法反应的情况下,将士兵们直接分尸,并将过程整个拍摄起来,公诸于世人面前…

身为F.E.A.R.的一员,玩家将前往解决这项无人可解的难题,任务非常简单:不计任何代价,清除每一个潜在的威胁;查出神秘的讯号来源;并赶在阴谋扩大到无法控制前,将其彻底根除。

·致命的敌人:敌人将以战术小组的形式合作,从四面八方对玩家包抄夹击;潜伏在阴影中的狙击手,也准备给您致命一击;还有高度武装的装甲士兵,提供最佳掩护,让敌军可以尽快解除他们的威胁。

·极致电影特效:慢动作电影运镜,特殊的空气变形特效,让画面呈现如同「黑客任务」般的特殊效果。崭新的绘图技术让战斗中的火光、烟雾、四散的弹壳以最逼真的方式呈现,同时可真实表现对场景物品的破坏力,让战斗节奏更形紧凑。

·高科技军事技术:运用一系列最新的高科技武器如螺旋导弹发射器、核子炸药、极速加侬炮等,让敌人瞬间化为灰烬。

·引人入胜的剧情:结合了恐怖灵异和射击快感,体验坠机后面对敌人团团包围的紧张场面;手持散弹枪飞车追逐交战;以及同时躲避地面的刺客和空中的追杀。

·最新游戏引擎技术:完全支持 DirectX 9,从 pixel lighting(像素打光运算模式)、shadow volumes、normal mapping 贴图技术到 advanced shaders(进阶材质设定)等,每一项都让游戏画面提升至新的层次,Havok 2 Game Dynamics 更让游戏的环境随着玩者的动作而有极为拟真的反应,墙上留下的弹孔、敌人身上的窟窿都能真实呈现。

在本作中,敌人将以战术小队的形式包抄玩家,敌人不仅装备先进,并且拥有神秘力量。制作组力图让玩家在游戏过程中体验电影般的感觉,作为一款FPS游戏,本作采用的“黑客帝国”式慢动作系统可谓精彩绝伦,将会让玩家看见慢动作状态下,空气的变形特效。玩家所在的F.E.A.R.部队拥有世界上最先进的武器,诸如螺旋导弹发射器、核子炸药、极速加农炮等重型武器让游戏画面显得极度火爆。游戏剧情融合了灵异与科幻的要素,颇有《X档案》的悬疑感觉。作为新一代FPS游戏,本作的画面表现也十分出色,游戏完全支持DirectX 9,pixel lighting、shadow volumes、normal mapping、advanced shaders等最新图形技术全部应用其中,新一代Havok 2物理引擎使得场景的互动程度更高,玩家将会看见留在敌人身上的弹孔里鲜血一滴一滴的落下。负责本作开发的是拥有极强技术实力的Monolith,相信将会给玩家带来全新感觉。

由于与各种超自然灵异现象挂钩,本作中当然会出现很多不可思议的事,甚至玩家所扮演的角色也有一些非常惊人的动作。例如你可以让时间变慢,总体表现与《黑客帝国》的弹道时间很象,不过在FPS中可是相当罕见的。玩家还可以跳到半空中向下踢对方,这在FPS游戏中更是闻所未闻的。

什么叫物理加速

PhysX物理加速技术的加入到GeForce GPU中,通过强大的CUDA架构,使PhysX物理加速技术快速移植到GeForce GPU中成为了可能。不久前,支持GeForce8/9/200系列的显卡PhysX物理驱动终于发布了,通过物理加速驱动,使GPU能分担CPU的工作,从而提高游戏的执行效率。NVIDIA宣称,PhysX是目前最先进的物理加速引擎。

PhysX是目前支持平台最多的物理加速引擎,他可以支持目前主流的X86处理器、AGEIA公司的PPU、东芝公司的Cell以及支持CUDA环境的GPU。其中,最令人期待的就是支持CUDA的版本。借助于目前强大的GPU并行运算能力,支持CUDA环境的PhysX物理加速引擎能给用户带来最为真实的性能体验。

随着物理引擎的加入,以后我们就可以在游戏中体验最为真实自然的服装、毛发、烟雾、爆炸等画面,可以进一步的解放目前不堪重负的CPU。目前已有数款游戏宣布支持NVIDIA Geforce PhysX,相信未来会有更多游戏支持物理效果,还原一个更真实的游戏世界。目前支持GeForce 8/9/200系列的显卡已经发布。

不带物理驱动的测试成绩

安装物理驱动的测试成绩

从3DMark Vantage的测试中可以看出,安装物理驱动后,CPU成绩暴涨了两倍以上,使得整体的测试成绩也有了一定的提升,这是通过Geforce PhysX分担CPU计算的工作,提高效率的结果。

Havok成立于1998年,主要为游戏开发商提供物理仿真技术,从而使对象能够以更加真实的状态展现。

这家位于爱尔兰首都都柏林的公司的产品已经被多款游戏所采用,如《halo 2》、《生化奇兵》和《半条命2》。《黑客帝国:尼奥之路》、《特洛伊》和《查理和巧克力工厂》等知名电影中也都使用了havok公司的产品。在成立不到10年中,Havor公司已经在美国三藩市、圣安东尼奥市、得克萨斯州、瑞典斯首都德哥尔摩、印度加尔各答市、德国慕尼黑和日本东京等地设立了分公司。

Havok.com向外界公布它的被游戏制造商广泛使用的物理和动画引擎的一个免费版(没有公开源代码),其中包括了与 Autodesk的3ds Ma 的Maya整合的工具。

开发者可以使用该免费版制作非商业性质的游戏、中间件、和科学研究项目。

2007年9月15日消息,Intel公司称,Intel将收购一家世界知名游戏仿真技术公司Havok。Havok是一家专业提供视频游戏开发商和电影特效团队所需软件和服务的数字媒体公司,它所开发的havok物理仿真引擎已经得到全世界游戏开发商和电影制作商的欢迎和使用。

据一份Intel公司新闻稿称,Havok将成为Intel的一家全资子公司,收购之后的Havok将继续从事自己的业务范围。Havok公司CEO大卫。欧米拉在一份声明中表示,收购将使Havok迈入新的市场机遇。

AMD宣布,将联合英特尔旗下Havok公司开发显卡物理技术,优化显卡游戏物理效果。据国外媒体报道,在物理技术方面,英特尔收购了Havok,NVIDIA买下了Ageia。如今,AMD最终选择了英特尔旗下的Havok。AMD方面 称,Havok的技术非常先进,执行效率较高,关键是非常便宜,公司已经计划在处理器上针对Havok技术进行全面优化。同时,AMD也希望让 Radeon核心来负责相应的物理运算,而即将发布的RV770中的物理加速运算能力就来自Havok。

很显然,AMD同英特尔已经达成了共识,认为物理加速还是主要依靠处理器来实现,而不是像NVIDIA那样通过显卡实现。

据悉,英特尔于去年9月中旬以1.1亿美元将Havok收购,Havok已经作为英特尔的全资子公司运作了10个月。Havok以独立发展的形式从事Havok FX物理处理应用编程接口(API)的研发,这可以让运算法则更好地在GPU上运用。Havok的主要对手就是被NVIDIA收购的Ageia,Ageia也在从事与Havok API类似的研究工作。作为合作的一部分,Havok和AMD计划在AMD x86处理器上针对Havok技术进行全面优化。另外,双方今后还将考虑让ATI Radeon显示核心承担部分物理模拟效果。

目前在游戏里被大量普遍应用的物理引擎有两种,分别是Ageia开发的PhysX以及Havok的Havok系列引擎,目前使用这些引擎的游戏加起来总共超过四百款,不过需要使用PhysX物理加速卡的游戏加起来不足百款,而剩下的游戏都可以通过CPU来进行物理运算。

Havok公司于1998年成立于都柏林,为游戏、影视产业提供交互式软件和服务,并在物理、动画技术方面居于领先地位,与索尼、任天堂、微软、暴雪、EA、育碧、Pandemic Studios等大型游戏厂商都有合作,其技术被广泛用于PS2、PS3、PSP、Xbox、Xbox 360、Wii、GC、PC等各种平台,以及150多款游戏《魔兽世界》《光环3》、《枪神》、《摩托风暴》、《镇压》、《帝国时代3》、《汽车总动员》等。

“物理加速卡”相信很多朋友都不陌生,特别对老资格的DIY用户来说,在当时拥有一块3dfx的Voodoo历史上第一块3D加速卡是何等的荣耀!但堪称千古绝唱3DFXVOODOO系列最终被NVIDIA收购。而全球第一家开发出的“物理加速处理器(Physics ProcessingUnit)”PhysX的厂商Ageia也最终没有逃过被NVIDIA收购的命运……

但面对越来越多的3D模型和越来越多的实际特效没有物理加速是不可能的。NVIDIA收购了Ageia自然有PhysX物理加速,那AMD呢?那自然是选择应用率更高的Havok推出的Havok物理加速引擎。AMD之所以选择Havok引擎有几个原因。

第一:目前在全球游戏领域里被广泛应用的物理引擎的只有Ageia和Havok,其中Ageia被对手NVIDIA收购自然不会去选择采用。

第二:从物理引擎的游戏实际应用数量上看,使用Havok引擎的游戏约为总数量的3/4款,而使用PhysX技术的只剩下的1/4款。自然是首选Havok物理加速引擎。

第三:PhysX主要是让GPU去运算物理效果,而Havok则是让CPU+GPU联合来运算,符合AMD的GPGPU的发展线路。

关键字:GPGPU

目前,在通用计算和图形处理领域里可以说是三国鼎立。Intel堪称通用计算的龙头,但是只有CPU而没有真正独立的GPU,虽然在各种宣传中一再强调CPU的重要性,但从其收购Havok来看,Intel自然也想在图形处理领域里分一杯羹。而图形领域里的龙头NVIDIA则与Intel相反,其只拥有GPU而没有完整独立的CPU。但最近两年的发展趋势不难看出NVIDIA正在努力的向通用计算领域里挺进。而AMD在成功收购ATI之后,则是同时即拥有完整独立的GPU和CPU,而GPGPU的概念也再一次成为关注焦点。

“GPGPU”可以被称为通用图形处理器。其中第一个“GP”通用目的(GeneralPurpose)而第二个“GP”则表示图形处理(GraphicProcess),这两个“GP”搭配起来就是“通用图形”。而再加上“U”(Unit)就成为了完整的通用处理器。

拥有双向发展的AMD更需要让GPU有个完美的发展前景,在GPU中基于了一套完整的DiretX、OpenGL开放标准,并且在发布了开源工具、Linux开源驱动之后又继续向外界公开GPU的微代码。AMD认为只有开放的标准才能让自己走的更远。而且AMD也希望与其他厂商共同前进集思广益,共同打造出一个完美开放式的通用计算标准,虽然NVIDIA也加入了开源的行列,但AMD认为CUDA方式并不符合自己的开放方向而放弃采用。

求低配置单机游戏推荐

第一:

使命召唤2

操作系统 Windows XP Windows Vista Windows 7

运行环境 OpenAL NET Framework 2.0 SP2 DirectX 9.0 and 10.0

CPU 无特殊要求

内存 无特殊要求

显卡 dx9.0C 显存:128 MB

硬盘 下载+安装共需要 7.02GB 可用空间 (下载:3.49GB,安装:3.53GB)下载+安装共需要 7.02GB 可用空间 (下载:3.49GB,安装:3.53GB)

第二:

使命召唤4

中文名称:使命召唤4:现代战争

英文名称:Call of Duty 4: Modern Warfare

游戏类型:FPS

游戏版本:V1.7完整中文版

发行时间:2007年

游戏制作:Infinity Wardv

游戏发行:Activision

这些都是亲测的,特效全关,关破牙,分辨率在680x480运行流

如果你不敢去尝试就知道喷的话我也没办法,当此楼不存在。

四海兄弟 失落的天堂

又名《黑手党》

这个游戏不像GTA系列警【】察杀不尽,如果你犯罪了,杀掉警【】察逃走就不会犯罪了。

耐玩经典!!!集显都可以玩,剧情好!自由性不错,值得一玩。

《骑马与砍杀系列》

骑砍系列都可以DX7渲染,关少许特效还有纹理,绝对流畅!

耐玩经典集显都能玩!!!MOD还很多。

第五:

血腥的美好时光

游戏名称:Bloody Good Time

中文名称:血腥的好时光

游戏发行:Ubisoft

游戏制作:Outerlight Ltd.

游戏语种:英文

游戏类型:第一人称射击

游戏版本:完整硬盘版

发行日期:2010年10月26日

【配置要求】 OS: Microsoft Windows XP SP2 / Vista SP1 (32bit) / Windows 7 (32bit)

Processor: Pentium 4 3.0GHz Dual Core

Memory: 1 GB

Graphics: 128 MB, Shader model 2.0, ATI 9600, NVidia 6600 or better

DirectX®: DirectX 9.0c

Hard Drive: 2 GB free

Sound: DirectX 9.0c compatible sound card

我低特效流畅啊,我不知道你们会卡不卡,所以你们自己尝试

中文名称:教父1

英文名称:The.Godfather.The.Game

发行时间:2006年04月10日

开发:EA Pacific

发行:Electronic Arts

语言:繁体中文

同样是自由性很高的游戏!耐玩!剧情好!

比神鬼寓言还骑马与砍杀!绝对值得玩,集显低画质流畅

第七:

流星蝴蝶剑

国产动作游戏,配置无视 经典耐玩,支持网战!我在浩方玩

第九:

装甲精英:野战雄狮

装甲精英2:荣誉战场(别名:野战雄狮) 游戏类型:第三人称射击游戏 游戏容量:1.23G 制作公司:ZootFly 游戏语言:繁体中文 游戏系统:Windows 2000/XP 【游戏配置】最低系统要求: CPU:1.0 GHz 处理器 内存:256 MB RAM 显卡:DirectX 9.0c兼容 64 MB显卡 推荐系统要求: CPU:2.2 GHz 处理器 内存:1024 MB RAM 显卡:DirectX 9.0c 兼容 256 MB显卡 【游戏简介】 本作是一款以第二次世界大战为背景,可以使用德美苏三方坦克进行作战的战车射击类游戏。游戏中的军要闪击波兰穿越法国直到列宁格勒战役,而苏军的战斗则是从反击战开始直到完成库尔思克坦克会战,美军则是从诺曼底登陆开始战斗,可以说游戏选择了比较适合体现坦克战斗的著名二战场景。游戏的街机风格十足,强调简单的操作和火爆的战斗,而并不注重任何真实性上的还原,更不是模拟类的坦克游戏。游戏中涵盖了大量的二战坦克和车辆,不过玩家只能在单人和多人游戏部分驾驶比较知名的十五种坦克。在游戏的单人部分,玩家要驾驶一辆坦克协同僚车在线型的游戏流程中不断完成各种不同风格 的任务并摧毁敌人。而多人游戏部分则是驾驶战车的抢点射击游戏,玩家在选择阵营和坦克种类后自由进行组对战斗,这种多人游戏规则类似于《胜利之日》系列。

横冲直撞2

Bugbear近日发布官方消息,著名的破坏性赛车《Flatout》将发行续作《Flatout 2》,这款游戏对应平台为PC、PS2和Xbox,预计2006年上半年上市。《Flatout 2》将为您带来更为爽快的破坏感和速度感,在Crash True引擎的强大支持下,车体与环境的互动作用更加丰富,效果更为逼真,这是你所见过的最疯狂的破坏性赛车游戏。优秀的物理引擎能让你自始至终感受到刺激的速度感,看到真实的物理破坏表现。2代在你与你的对手的角逐中,你的破坏力度越大,获得的奖励越多,2代将加重奖励力度。这款游戏是一款耐玩的赛车游戏,玩家可以选择16种可以定制可以更新的车型,在各种越野场景中肆意横行。

处理器: Intel 处理器 2.2GHz 或更高 / AMD 2.2GHz 或更高 内存: 1GB 或更多 显卡: 带有 256MB 显存 支持DirectX 9.0c或更高的显卡 硬盘空间: 4.75GB 硬盘空间 声卡: 支持 DirectX 9.0c 的声卡 系统需求: Win XP/Vista其实配置要求还是很低,百度又坑爹的。。

《鬼武者3》

这个游戏剧情很好,很耐玩,画面也好,各种招式眼花缭乱,包扩胡一菲的弹一闪。。。还有连锁一闪,一闪,各种忍术。

配置一点都不高,但只是对部分显卡不支持,毕竟它是移植游戏

《黑客帝国》

黑客帝国 的游戏特色:

* Larry Wachowski和Andy Wachowski,黑客帝国三部曲的作者,邀请您进入另一个现实世界,一个他们智慧结晶的重要部分,令您更加深入的体验《黑客帝国2》的魅力!

* 包含了先前无法看到的电影镜头,以及迄今为止最为融合的娱乐体验,游戏版的《黑客帝国》重新界定了好莱坞和电子游戏的关系。

* 在躲避子弹的镜头中,曾参与指导《卧虎藏龙》、《黑客帝国》以及《黑客帝国:重装上阵》中武术动作的大师--袁和平设计的武术动作改写了物理定律。

* 将近一个小时的独家且尚未公开的《黑客帝国》电影镜头,从而构成了完整的一部《黑客帝国:重装上阵》!

《生化危机4》(日语版名称:バイオハザード4,Biohazard 4;英文译名:Resident Evil 4)是2005年由CAPCOM第四开发部(Capcom Production Studio 4)开发,并由CAPCOM公司发行的GameCube电视游戏,其后被移值至PlayStation 2、Wii及PC上。4代也是第一款支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround环绕音效的系列作。生化危机第四代采用完全3D化的方式呈现。在系统方面,因应全3D化的变革,玩家角色的行动也更加的自由。

还有很多就不一一说了

网络游戏的引擎主要包括哪些东西?除了核心部分以外又有哪些内容?

《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》

在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。

一、什么是引擎

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

二、引擎的进化

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

引擎的诞生(1992年~1993年)

1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

引擎的转变(1994年~1997年)

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。

引擎的革命(1998年~2000年)

游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。

引擎的明天(2001年~)

2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的

相关推荐

网友评论

  • (*)

最新评论

  • 访客 2022-11-21 06:13:34 回复

    R Combat)简体中文联机硬盘版《F.E.A.R.》将带领玩家从第一人称的角度,进入一场满载动作元素和丰富剧情的秘密军事任务中,并透过多变的环境设定,让您导出属于自己的精彩动作巨片。 故事起源于一件价值数十亿美元的太空计划案,遭到不明

    1
  • 访客 2022-11-20 23:41:30 回复

    用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。 LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTe

    2